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歐美玩家不喜歡二次元?這款國產游戲單視頻播美男被虐小游戲

活用視頻廣告的全球化打法

可以看到,在ACG游戲的推廣中,由于用戶對廣告渠道的高度感知,持續有效的投放節奏,很大程度影響了前期能做到多少的用戶,也會影響后期用戶在不同節點的熱度。

而由于在諸多廣告中,視頻廣告是視聽體驗最豐富、直接,包含信息量十分密集的一種形式,很容易調動去用戶的情緒和興趣,于是不管采用什么打法,但凡想要打出比較爆的效果,視頻廣告都是不可忽略的一環。

事實上,這種推廣體系在海外十分成熟,而針對不同定位的產品,廠商都會拿出不同的策略,來制作廣告內容。具體來看他們的打法:

1,大IP大制作打泛受眾

如萬代、SE等廠商旗下的龍珠、海賊王、FF等IP,他們在面向歐美市場的時候,往往基于過去的積累,已經有了不少受眾基礎,在這個前提下,需要做的就是有節奏的釋放信息,吸引玩家預購或者關注。

這是在主機時代已經有的策略。決定宣發成功與否的,往往是廠商籌備了多少素材,對粉絲訴求了解的有多清楚,以及節奏的把握。比如在合適的時機投放概念片、預告片,吊起玩家胃口,又在大家興趣快消退時,爆出新的料,制造話題。這樣一來,配合外圍一系列官方的運作,就可以達到很持久的熱度。

《龍珠激戰傳說》

2,小IP做小圈子爆點

很多時候,游戲廠商手里的IP受眾有限,成本也有限,想要在ACG圈摸爬滾打出一些效果,還需要多想辦法制造話題點,在小圈子里找爆點。比如最近一段時間的《萊莎的煉金工房》在人設上下了足夠的功夫,并在營銷中心精于包裝人設,調動了圈內二次創作者的熱情,以及玩家的話題,迅速形成了廣泛傳播。

而這時候,官方要做的只是順著玩家的訴求,釋放更多吊胃口的內容,比如《萊莎的煉金工房》早期更多是在秀畫面和秀角色,幾個官方宣傳片在YouTube的播放量都遠高于其他視頻。

3,原創產品的視頻內容營銷

對于國內很多二次元游戲來說,前兩種情況都是不太能實現的,在面向海外市場的時候,哪怕是已經做了三代的崩壞系列,也需要從 0 開始積累用戶,畢竟海外用戶還無法感知到它的IP影響力。

在這種市場環境下想要打出效果,必須在營銷上下功夫,一點點去建立自己的用戶群。

以動作比較多的《崩壞3》舉例,他們的做法是三方面,一是通過自己生產的高質量內容,不斷吸引用戶;二是通過鼓勵和刺激創作者,或是與視頻平臺的KOL合作,創作相關的內容影響不同的人群,以形成自己的社區;三是對KOL合作內容進行二次剪輯并作為廣告素材投放,來直接獲取用戶。

米哈游官方YouTube賬號

前兩者是比較漫長的積累,而觀察YouTube的數據量,能發現《崩壞3》的步調基本比較穩定,高點擊的視頻也達到了 2200 萬的量級。而最后一種做法是比較少見的,而且效果非常好。


播放超 2200 萬的《崩壞3》官宣視頻

根據Google谷歌此前的分享,《崩壞3》臺服兩周年的活動上,與KOL合作生產了一期視頻節目。而后,官方將YouTube創作者的內容重新編輯為 9 分鐘的Trueview插播廣告,對目標用戶進行了針對性的投放,而投放效果非常出色,廣告回想高達39%,CPA則降低了15%。

這一案例中,KOL內容并非一次性投放,通過剪輯和新的廣告形式,達到了物盡其用的效果。而KOL生產的內容廣告,也通過廠商可自定義的編輯,和Trueview插播廣告的投放節奏,組合出了效果廣告的功用。

ACG游戲全球化還有多少新打法?

國產二次元游戲在日韓做出的好成績,有時讓人看起來有種順水推舟的意味,而擴展歐美市場的時候,更像是逆水行舟。

不同于日本和韓國有天然的受眾基礎和市場環境,國內積累下來的二次元社群運營思路、口碑打法,在社交用戶不集中,目標用戶暴露不夠明顯的眾多海外市場中,也很難直接復用。

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